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IL DIFFICILE E DELICATO CONFINE TRA REALE E VIRTUALE. IL PERICOLO DEI VIDEOGIOCHI
Mutate le modalità di divertimento, il risultato però non cambia. Nel gioco vi è un momento di sfogo. L'aggressività viene fuori in tutta la sua brutale spontaneità. Il grosso rischio che si corre con le nuove proposte ludiche è di non riuscire più a separare concretamente l'immaginario dal tangibile
08 ottobre 2005 | Ada Fichera
Superati i tempi in cui si giocava a fare la guerra con finte spade e pistole, passati i periodi in cui ci si divertiva con i soldatini e si faceva di questi persino la collezione, oggi ci si sbizzarrisce in videogiochi di ogni tipo o si sta davanti ad una tv a godere (si fa per dire) degli incontri del tanto chiacchierato wrestling.
Come dire, nonostante sembra tutto assolutamente mutato rispetto al passato, in realtà per certi versi tutto è rimasto uguale.
Mutate le modalità di divertimento e di gioco, questâultimo non è che sia tanto cambiato. Se, dunque, cambiando la formula il risultato non cambia, qui è proprio il caso di dire però che (e qui sta il punto) in base allâuso il risultato può cambiare e può diventare persino pericoloso.
à vero che anche spade, pistole e soldatini erano istigativi della violenza, ma la differenza con il corrispettivo attuale, ovvero i videogiochi, stava nel fatto che, come ha dichiarato Francesco Montecchi, responsabile dellâUnità di Neuro-psichiatria infantile dellâospedale âBambino Gesùâ di Roma, erano un momento di sfogo dellâaggressività , in fondo insita in ognuno di noi, che comunque si esauriva lì rimanendo pur sempre ben distinte realtà e finzione. E qui sta il problema, come si anticipava: separare in maniera netta lâimmaginario dal reale.
Distinguere il reale dal virtuale è difficile per un bambino o per un adolescente e, lo è ancor di più, se si tratta di videogiochi, i quali sono costruiti sia tecnicamente sia graficamente sempre meglio.
à quello che in fondo affermava il professor Montecchi prima citato, sul âCorriere della Seraâ del 25 settembre scorso: "Lâinnocuità dei videogiochi o meno, anche dei più cruenti, dipende dallâuso che se ne fa, dalla personalità di chi gioca e dal contesto familiare. I videogiochi violenti sono assai pericolosi se il ragazzino non ha attorno a sé figure forti di riferimento con cui identificarsi, se è lasciato molto solo o non ha sviluppato una capacità di discriminare la realtà dalla fantasia; in questi casi infatti la realtà virtuale può diventare lâunica, con conseguenze disastrose".
Insomma, la drammatizzazione e la simulazione virtuale o televisiva della violenza, se guidata e tenuta sotto controllo evitando gli eccessi, può essere utile per riconoscere questâultima e controllarla. Ad esempio, alcuni consigli per i genitori, spesso riportati in molte guide inerenti al problema e scritte da autorevoli specialisti, sono: limitare il tempo durante il quale far giocare il figlio con i videogiochi, giocare qualche volta insieme facendo diventare il divertimento un momento evolutivo e persino educativo, vigilare sulla scelta dei giochi,â¦
à vero anche che la figura del violento o del cattivo nellâimmaginario infantile non è mai mancata, nemmeno nei tempi in cui si cresceva âa pane e fiabeâ. Come dimenticare lâantagonista per eccellenza delle storie che ci raccontavano le nonne, nelle quali il cattivo acquisiva potenza e valore spesso proprio con la violenza, sia essa fisica in termini di guerra, spade e fiamme, o psicologica nelle figure della matrigna o della strega.
Nelle fiabe, però, questo tipo di personaggi non erano gli eroi che ne uscivano vincenti, anzi ad ridicolizzati e messi in cattiva luce, il cattivo diveniva nel racconto lâanti-eroe, da riportare ai bambini sempre come lâemblema di ciò che è negativo, di ciò che ânon si faâ.
Il fattore di grave rilevanza dei videogiochi, del wrestling e di tutti questi divertimenti âultima generazioneâ è che lâinsegnamento che può uscirne fuori, qualora il bambino non sia sorvegliato e guidato, è un finale eroe indistruttibile ed invincibile che sâincarna proprio nel violento e nel malvagio.
Dunque, in alcuni casi i tanto vituperati videogiochi possono essere un utile sfogo virtuale e quindi un gioco come un altro senza particolari connotazioni negative, ma senza le giuste precauzioni e le corrette misure, possono rivelarsi del tutto nocivi.
Certo, evitandone lâabuso, si dovrà anche pensare come occupare il tempo sottratto al tecnologico âdivertimento sanguinarioâ e qui, forse, sarebbe il caso di riaccendere la fantasia e la voglia di viaggiare attraverso la lettura di un libro per un mondo diverso costituito da personaggi e storie certo maggiormente formativi. Attualmente câè una vasta scelta sul mercato di romanzi per i più piccoli di ogni genere e anche per i più grandi, si può variare dal classico romanzo âvecchio stampoâ ai gialli, che sembrano avere un periodo particolarmente positivo ed un sostenuto seguito soprattutto tra i giovanissimi. Infine, per i bambini, non sarebbe nemmeno tanto male tornare di tanto in tanto ai magici racconti che iniziavano con il noto âCâera una voltaâ¦â, tanto belli e capaci di accendere le emozioni e perché no anche la voglia di sognare (perché togliere ai bambini la facoltà di sognare?).
Osservando i bambini e gli adolescenti di oggi, con le dovute eccezioni, si ha infatti la sensazione che abbiano spento ed annientato le emozioni soffocandole in una claustrofobica e tecnologica voglia di virtuale; si ha lâimmagine di una generazione sempre più colpita da unâevidente carenza di relazioni sociali, sempre più isolata davanti ad un monitor, sempre più alienata da una dipendenza da pc, tv e quantâaltro; si manifesta ad un occhio attento e critico una gioventù ossessionata dallâultimo modello di cellulare uscito o dal videogioco allâavanguardia; si può vedere unâinfanzia omologata dalla moda di un gioco o di un programma tv che porta a sua volta i bambini a discutere delle stesse cose e nello stesso identico modo; si nota, infine, un sensibile abbassamento della capacità dâimmaginare, dâinventare e di confrontarsi con lâaltro e, per questo, talvolta, si scorgono ragazzi incapaci di capire le conseguenze e di trovare soluzioni alternative.
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